Anime

Streaming, cinema-evento e games devem acelerar mercado de anime

Media Partners Asia aponta streaming global, eventos no cinema, games e produtos como motores da próxima fase do mercado de anime.

Personagens de Jujutsu Kaisen em arte promocional do anime
Jujutsu Kaisen exemplifica o alcance internacional das grandes franquias. Imagem: MAPPA via OtakuKart.

Streaming em novos mercados, exibições-evento nos cinemas, games e produtos licenciados devem impulsionar a próxima fase de crescimento do anime. A avaliação é de Vivek Couto, CEO e diretor-executivo da Media Partners Asia (MPA).

O diagnóstico faz parte do estudo The Anime Economy, que analisa audiência, plataformas, estúdios e fluxos de receita da animação japonesa. Para a consultoria, a demanda já existe; o desafio central passou a ser ampliar a capacidade de produção sem perder talentos.

Streaming abre mercados além do Japão

As plataformas continuam sendo a principal porta de entrada internacional. Nos oito mercados asiáticos avaliados, a Netflix respondeu por aproximadamente metade das horas de anime acompanhadas no primeiro semestre de 2026.

A audiência japonesa de anime na Netflix cresceu de 3,33 bilhões de horas na primeira metade de 2023 para 4,64 bilhões no mesmo período de 2026. O avanço de 39% superou o crescimento geral do serviço citado no levantamento.

Cinema-evento amplia o valor de cada franquia

Vivek Couto apontou sessões cinematográficas de grande escala, como as associadas a Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Infinity Castle, como um formato que pode ser repetido por outras propriedades. O cinema transforma novos capítulos em eventos coletivos e acrescenta outra janela de receita antes ou durante o streaming.

Isso não significa que toda série comportará um lançamento desse tamanho. O modelo tende a favorecer franquias com público consolidado, apelo visual e histórias capazes de funcionar em longa-metragem.

Games e produtos prolongam o interesse

Jogos, colecionáveis, vestuário e outros licenciamentos mantêm uma marca em circulação entre temporadas. A MPA descreve os games como o maior setor de lucro adjacente ao anime em seu estudo.

Essa diversificação ajuda empresas a não depender apenas de taxas de licenciamento ou da audiência de uma temporada. Também aumenta a necessidade de coordenação: um produto derivado perde força quando chega tarde ou não respeita a identidade da obra.

Capacidade de produção é o principal limite

Segundo o executivo, capital e procura deixaram de ser as maiores restrições. O gargalo está em formar equipes, expandir estúdios e reter animadores experientes enquanto o volume internacional de projetos cresce.

A reportagem da Variety associa esse cenário ao salto da MAPPA para 17,3% das horas regionais, impulsionado por Jujutsu Kaisen (呪術廻戦). O sucesso mostra o potencial de uma franquia, mas também concentra pressão sobre quem a produz.

A MPA projeta crescimento anual próximo de 10% nos gastos mundiais com anime até 2030, com Ásia fora do Japão e América do Norte entre os motores. O próximo ciclo, portanto, dependerá menos de provar que existe público e mais de criar estruturas sustentáveis para atendê-lo.

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